|
TUTORIÁLY |
||||
|
Chtěl bych poděkovat autorům za tyto tutoriály a rady, protože mi hodně pomohli s tvorbou addonů. Tak DÍKY!!! Další české tutoriály: MARFY (http://www.volny.cz/marfyart/desertofp/) - tutoriály na tvorbu nejlepších textur TWYGGY (http://twyggy.acr-mod.com/) - přeložené tutoriály na tvorbu jednoduchých modelů ZWADAR (http://o2tutor.zwadar.com/index_cz.html) - důležité tutoriály pro začátek práce na addonech (na ty jsem přišel až nedávno :-) Bohužel už nefunguje !! MAA (http://games.tiscali.cz/flashpoint/index.asp) - nejde přímo o tutoriály, ale hlavně o jeho rady na jejich foru
Seznam:
|
||||
|
|
Geo | 9.8.03 |
|
|
|
Pro šťouraly nejde o pravé kanály, ale jde o další obrázek v obrázku, podle kterého se některé části textury zprůhlední. Tutoriál rozdělím na dvě části: Pro většinu grafických editorů: Sice sem dělal jen ve Photoshopu 5 a 6, ale podle mě to bude podobný. Někde najděte seznam kanálů, nachází se tm 4 základní (RGB, R- červená, G- zelená a B- modrá). Vytvoříme další kanál (má název Alfa 1), do něj můžete kreslit jen v odstínech šedé (černá, bílá a to mezi). Černá udává průhlednost obrázku a bílá zase to co bude vidět. Alfa kanály podporuje jen několik formátů obrázků např. *.tga, *.psd.... Pro Photoshop 7 Tady je to řešený úplně jinak a na alfa kanály se můžeme rovnou vyprdnout (nejde uůožit do formátu *.tga). Možná na to přijdete, když si otevřete nějaký průhledný soubor ve formátu *.tga. Pokud ne, tak jak na to? Stačí na to 2 vrstvy, jedna s viditelnou částí a ta druhá je pozadí. Dejte aby pozadí nebylo vidět (neslučovat vrstvy) a dejte uložit jako... Vyberte formát *.tga a bude to chtít ukládat jako kopii, na to se vykašlete, přejmenujte soubor a uložte. Taaadddááááá a je to. Stejným způsobem to můžete řešit u zprůhledňování formátu *.gif (umí jenom průhledný nebo neprůhledný, neumí mezi) |
||||
|
|
Geo | 5.10.03 |
|
|
|
Docela obtížnou věcí u kol je návaznost boku kola s pláštěm kola. Já tuto věc řeším detailnější tvorbou modelu kola, sice to vypadá v oxygenu příšerně (tolik modrých čar jsem už dlouho neviděl), ale můžete udělat přímou návaznost. Jak na to? Nejdříve samozřejmě vytvoříme kolo (jak byste pak chtěli dělat texturu??), dále záleží na tom jak bude kolo vypadat: Jsou-li na plášti kola výstupky: Na okraj boku kola dáme např. krychli (náleží na tvaru výstupku) a posuneme ji na hranu pláště (má vůbec něco takového?). Zvolíme střed ve středu kola (označení samotného kola a zmáčknutí C a potom Shift+C). Nyní budeme kopírovat ,,krychli" podle zvoleného středu o úhel vámi zvolený (360/počet výstupků na boku kola). Až to budete mít, zkopírujte je i na druhou stranu kola. Teď už stačí jen ,,vyscreenovat" do grafického editoru a udělat texturu boku kola. Dále zvolíme jeden face na plášti kola (ten, který tam bude furt! a taky musí být vidět celý), označíme si ho a vložíme ho spolu s výstupky do graf. editoru na celé plátno obrázku. (jasně že vyscreenovaný). Už můžete vytvořené výstupky vymazat. Texturace boků je jednoduchá tak jí vysvětlovat nebudu, ale texturace pláště je těžší. Do oxygenu vložíme texturu a přesně ji roztáhneme podle zvoleného facu. Ten vybereme a zmáčkneme B. Potom kolo otočíme podle středu (máte ho tam snad ještě??) a opakujeme texturaci.......
Pokud jste postupovali správně může vaše práce vypadat nějak takhle.
|
||||
|
|
Geo | 5.10.03 |
|
|
|
Jednou důležitou věcí v tvorbě modelu je použití Sharp (U) a Smooth (I) Edge. Dalo by se říct, že jde o úhel, pod kterým bude Face osvětlován. Zobrazují se pomocí modrých čar vycházejících z jednotlivých vertexů a nazívají se normals.
SHARP EDGE: Tohle využijete především u ,,hranatých'' modelů, jelikož osvětluje face přesně v pravém úhlu. Jednoduše označte požadovaný objekt a zmáčkněte U (nebo Surfaces -> Sharp Edge)
SMOOTH EDGE: Pokud nechcete mít hranatou kouli, tak využijete tuhle věc. Tentokrát zmáčkneme I nebo Surfaces -> Smooth Edge
KOMBINACE: Kulatý válec? Hranatý válec? Abychom docílili opravdového válce musíme použít kombinaci obou. U vytvořeného válce označíme jednu podstavu a zmáčkneme U (a potom druhou podstavu).
|
||||
|
|
Geo | 9.8.03 |
|
|
|
Jde o další důležitou věc ve tvorbě modelů. Pomocí tohoto nástroje se dá zarovnat do určitých rovin. Po výběru bodů, které chcete zarovnat zmáčknete P (nebo Points -> Flatten Points...) a v novém okně vyberte druh zarovnání ze čtyř: Top Plane, Left Plane, Front Plane a Current View Plane. Poslední nepoužívejte při pohledu ve 3D, protože je Oxygen zarovná podle úhlu pohledu. Vytvořte si v Oxygenu tři body, různě je rozházejte a spojte je pomocí face (F6). Potom ho zkuste pomocí Flatten Points z nich udělat pravoúhlý trojúhelník v jediný rovině. (řešení je na konci)
Řešení: (Pohled zezhora) Označte všechny body (P!) vyberte Top Plane, dále vyberte jenom dva spodní body (P! - Front Plane) a nakonec dva postranně (P! - Left Plane) A je hotovo. |
||||
|
|
Geo | 9.8.03 |
|
|